Rockstar сделали это снова! Неужели вы ждали чего-то меньшего?
Ух, компания Rockstar точно знает, как разогреть толпу. Вот, в один момент они делают буквально полмиллиарда долларов с GTA Online — это официальное название для многопользовательской игры в GTA 5 и является частью этой игрыGTA Online, и уже через мгновение меняют цвет своего логотипа, что возвещает о возвращении игры Red Dead Redemption.
Эта игра – приквел, вот такой примечательный ход создателей продукта. Действие происходит в начале 1900-х, когда всё то, что нам известно как «Дикий запад» было уже индустриализировано и осовременено – при этом, ковбои, дикие звери и все крутые дикие штучки легендарной эпохи внезапно потеряли большую часть своей первоначальной оригинальности.
Как таковой, основной игровой цикл RDR2 вращается вокруг сохранения лагеря бандитов-компаньонов и попыток избежать кары Закона, подстерегающей за каждым поворотом. Понятно, Rockstar не поскупился и вложился по полной в бюджет игры – всё, начиная со звука револьвера и заканчивая карканьем вороны над головой высшего качества и является образцом для подражания.
- 9. Исчезновение структуры миссии и квест гиверов (неигровых персонажей, дающих задание)
- 8. Постоянная значимая экосистема дикой природы
- 7. Каждый НПЦ со смыслом
- 6. Отточенные перки оружия и дизайн боевых сценариев
- 5. Мини игры встраиваются в главное повествование
- 4. «Система разговоров» (диалоговая система), которая воспринимается как живое слово
- 3. Совершенство Искусственного Интеллекта в исполнении Динамичность/Импровизация
- 2. Встройка атмосферных элементов декораций в пространство Open World
- 1. Это, на самом деле, не игра open world
Новости Red Dead Redemption 2Red Dead Redemption 2 вырисовывается как наиболее впечатлительная работа студии до сих пор и отмечает веху в дизайне open world игр (или в дизайне игр вообще), уже сейчас мы видим в ней множество фишек, которые навсегда изменят индустрию игр.
9. Исчезновение структуры миссии и квест гиверов (неигровых персонажей, дающих задание)
Одним из самых ошеломляющих аспектов того как устроена RDR2 – согласно анонсов обладающей самой актуальной информацией медиа компании IGN и ей подобных – это то, что от всего, что приходит нам в голову, когда речь заходит о структуре open world игр, Rockstar без сожаления избавились.
RDR2 сохранила мини-карту, но потеряла маркеры миссии и квест гиверов с графическим меню. По прежнему есть с кем вступить в контакт из героев и есть возможность стать частью развития сюжета. При этом квесты ощущаются более естественно – это касается и разговоров, и невзначай услышанных диалогов, и областей вновь открытого вами мира.
Ищите карту сокровищ, проверяйте плакаты «Разыскиваются», присаживайтесь вокруг лагерного костра с группой НПЦ (неигровые персонажи) и слушайте, что они вам расскажут. Вариант сосредоточиться на членах банды Dutch’s Gang (Банда Голландцев) скорее всего даст вам путь близкий к «игровому», однако большая часть Red Dead Redemption 2 создана таким образом, чтобы полностью исключить разницу между «основными миссиями» и «побочным контентом».
8. Постоянная значимая экосистема дикой природы
На протяжении многих лет мы видели, как Rockstar с переменным успехом играла с идеей внедрения мира дикой природы в свои open world игровые продукты. Уже в первоначальной Red Dead мы познакомились с экосистемами хищник/жертва (те долбанные кугуары), а позже обе GTA V и GTA V Remastered увидели большое количество живых тварей, которых можно видеть в действии и на которых можно охотится.
И вот теперь в RDR2 у нас есть в распоряжении ставший неотъемлемой частью игры, играбельный компонент – живая природа.
Мир диких животных и охота на них это один из главных способов поддержания вашего лагеря в жизнеспособном состоянии и играет ключевую роль в игре. Вы можете без проблем вмешиваться в схватки между медведями и волками или в ситуации, когда граждане атакованы змеями, что влияет на «честь» героя Артура Моргана. По сути, это способ к процветанию без необходимости лишать жизни большое количество людей.
Несмотря на то, что в этой игре чувство того, что находишься в человеческом коллективе и общение в его рамках – это лишь часть этого огромного мира, который в противном случае показался бы более монотонным и однообразным – это самое чувство является фундаментальным аспектом в развитии open world как жанра.
7. Каждый НПЦ со смыслом
Вернёмся к солидному бюджету игры и техническому мастерству-чародейству отдела программирования Rockstar.
Начав с замечания, что квест гиверы не так очевидно обвешаны иконками-флажками, IGN отмечает тот факт, что каждому НПЦ в игре есть что сказать. Это означает, что потенциально имеются сотни тысяч строчек диалогов и со всеми ними можно встретиться в игре в разных комбинациях благодаря новой первоклассной игровой механике.
По ходу дела у меня появится больше информации по этому вопросу, но уже сейчас в трейлере с геймплеем игры отмечается, что в любой момент времени вы можете угрозами заставить замолчать персонажей; запугивая их, получить необходимую информацию или просто испытать на себе последствия безумного кровавого загула прошлой ночи.
Пример в том видео – женщина, обрушивающаяся на Моргана с «Убил маво кузена!» и, если Rockstar сможет сплести ткань мира с учётом ваших прошлых заслуг, то это несомненно добавит к качеству «погружения в игру» в целом.
6. Отточенные перки оружия и дизайн боевых сценариев
Когда разговор заходит об ключевых элементах оружия, игры структуры open world тяготеют к их пренебрежению.
Ну, честно, назовите, к примеру, своё любимое оружие в GTA или в любой другой open world игре. Едва это «Лансер» в Gears of War, не так ли?
Red Dead 2 хочет изменить такую картину, одновременно минимизировав снаряжение только до двух типов оружия (пистолет и ружьё) и сделав огромный упор на их кастомизацию и обращение с ними. Мы видим Артура чистящего свой револьвер, сидящего где-то в грязи и, когда он потрясает своими пистолетами, мы можем разглядеть мельчайшие сложные детали выгравированные на их рукоятках и стволах.
Rockstar определённо хочет, чтобы вы пересмотрели свой подход к боевым ситуациям, что означает создание «карманов» с врагами, с которыми можно расправляться широким диапазоном методов. В то время как большинство игр open world предлагают вам просто вступить в игру и прорываться к ожидающему вас впереди конфликту, в Rockstar отмечают, что теперь они нацелены на более утончённую систему баланса оружия, что должно улучшить опыт разворачивающегося боя.
5. Мини игры встраиваются в главное повествование
Ребята в Rockstar абсолютные короли в повороте игры «Вот несколько случайных мини игр. Пробуйте, если хотите!»
В GTA V были даже (с виду полные) версии гольфа и тенниса, не говоря уже о дартсе или охоте.
Хотя поиграть в них всегда весело, ни коем образом они хотя бы отдалённо не являются необходимым элементом игры. Хотя Red Dead Redemption 2 не будет (как утверждают) включать игру «Веришь-неверишь» в основную игровую механику, всё же ставя в приоритет отношения с НПЦ персонажами, а так же поддержание лагеря и весёлое времяпрепровождение с членами своей команды является основным ключом к тому, чтобы ничего не пропустить.
Просто помещая стимулы к прохождению и органично встраивая мини игры в ход разворачивающегося сюжета – такого в прошлом мы ёще не видели.
Как по мне, так это то, чего не хватало играм от Rockstar все эти 20 лет.
4. «Система разговоров» (диалоговая система), которая воспринимается как живое слово
Верные последователи Rockstar (или, по-другому просто хорошие ребята) вспомнят ОЧЕНЬ робкие попытки в игре San Andreas 2004 года внедрить «Систему разговоров с НПЦ персонажами».
В те времена мы могли отвечать на замечания персонажей, используя джойстик и нажимая его в определённое направление и, конечно, говорить о хоть сколько-нибудь развитой технологии переговоров не приходилось даже-даже. Теперь же, кажется, Rockstar применяет почти магический визуальный интерфейс игрока (HUD) для того, чтобы обращаться к любому и общаться буквально с каждым НПЦ, будь это прохожий-пешеход, шериф или кто угодно вообще.
Это стало возможным благодаря развитию собственных прошлых технологий компании, что позволило ей создать первую игру open world, где вы можете при встрече завести разговор с самим миром.
Хотя многие RPG и другие продукты издателя компьютерных игр Bethesda позволяют нам тоже атаковать случайных персонажей и по случаю разговаривать с ними в зависимости от контекста, данная игра, имея неисчезающее HUD меню всегда приглашает и подталкивает нас на диалог с персонажами. Эти контакты должны будут в дальнейшем повлиять на всё, начиная от хода миссии и заканчивая приобретением предметов, однако стоит внимательно присматриваться к тому, с кем вы вступаете в разговор.
3. Совершенство Искусственного Интеллекта в исполнении Динамичность/Импровизация
Выходя с выставки игр E3, у всех на устах было слово Киберпанк (и число 2077).
Почему? Потому, что польский разработчик CD Projekt RED, кажется, стал руководствоваться тем же ходом мыслей, что и Rockstar при разработке игр будущего жанра open world. Следившие за сообщениями о игре Cyberpunk 2077, отмечали, что его мир предстаёт «как живой» с шумными полными народу улицами, людьми входящими/выходящими из магазинов, преступлениями и всем тем, с чем мы ассоциируем пейзаж городов будущего и его обитателей.
Вернёмся к Red Dead и заметим, что к Дикому Западу отнеслись с не меньшим вниманием и заботой. Америка в Red Dead наполнена до предела повседневными хлопотами персонажей и причудами игрового общества.
Куда вам себя вставить – это на ваше усмотрение.
2. Встройка атмосферных элементов декораций в пространство Open World
Можете ли вы назвать какую-нибудь open world игру, в которой происходят плавные переходы в повествовании, от тематической точки к тематической точке, обусловленные развитием сюжета?
Это чрезвычайно трудно, поскольку ничем не скованный анархизм open world пространства стоит стеной на пути авторского замысла игрока. И, тем не менее, мы уже видели такую попытку в том моменте, когда использовалась песня «So far away» от Jose Gonzales в первой Red Dead Redemption после прохождения миссии по пересечению границы. Rockstar очевидно хотел добавить дополнительные ассоциации в приятные моменты геймплея.
В демо RDR 2 мы краем глаза увидели Артура и Голландца, которые скача верхом по залитым лунным светом наносам снега, скорее всего обмениваются имеющими отношение к делу репликами, из которых станет ясно что к чему в сюжетной линии.
Возможно покажется, что это незначительная деталь и фокусироваться на ней не стоит, но идея динамичного перехода от сценария к сценарию, от игровой последовательности к игровой последовательности, чего обычно мы и ждём от историй для одного игрока, – главный пункт в развитии жанра.
1. Это, на самом деле, не игра open world
Хотите знать самую главную причину, почему Red Dead перевернёт представления о играх open world? Да, это потому, что она подрывает сам фундамент жанра, да заодно и стены, которые вмещают его в себя.
По сути дела, на сегодняшней стадии развития игрового бизнеса, мы видим игры, практически через одну предпринимающие попытки занять своё место в жанре open world. Даже Evil Within 2 имеет подобные амбиции. А всё почему? Да, потому, что эта идея быстро становится замыкающей точкой в тенденции программирования цифровых миров погружения.
Теперь это меньше, чем жанр, а больше основная характеристика игр категории «трипл-эй». «Открытые миры» быстро становятся тем, чем являются базовые композиционные техники построения кадра в кинематографии.
Зачем проектировать отдельные уровни, когда можно создавать миры? Зачем прописывать жёстко-заданные последовательности игры, если можно явить миру живые диалоги героев, которые делают его подобным человеку и выделяют его из всех других героев? И компания Nintendo и команда из Hideo Kojima уже комментировали своё отношение к дизайну open world и пришли к выводу, что за ним будущее. Далеко за примером ходить не надо, стоит только взглянуть на такие игры как Metal Gear Solid V, Death Stranding и The Legend of Zelda: Breath of the Wild и убедиться в этом самому.
Комбинируя сегменты, повествующие историю игры (миссии, появляющиеся вокруг вас), глубоко разработанную систему боя и, к тому же, все мини игры, Rockstar не стал оставаться в рамках жанра open world, в том виде, в котором мы его знаем. Они предпочли сделать куда более впечатляющий продукт.
Непрерывно-интерактивную с вечными повторяющимися сериями динамичных неожиданных встреч и наградами, стоящими того, чтобы на них потратить своё время (пусть это и «ковбойский симулятор»), Red Dead Redemption 2 только отдалённо можно сравнивать с GTA III – с игрой, зародившей сам этот жанр.