Коронер из Виктории назвал проблемное игровое поведение причиной расстройства настроения, которое способствовало смерти школьника Оливера Кронина в 2019 году.
Результаты расследования коронера Парезы Спаньоса были недавно обнародованы. Спанос писал в отчете:
«За 12 месяцев, предшествовавших его смерти, Оливер, похоже, стал одержим видеоиграми или пристрастился к ним. Временами он становился иррациональным и агрессивным. Его родители пытались ограничить его доступ к игровым устройствам в попытке смягчить такое поведение, но это привело к эскалации поведения Оливера, перерастающей в словесные и физические оскорбления его родителей и крайние истерики. За несколько недель до своей смерти Оливер также был вовлечен в физические ссоры с другими учениками, что привело к двум коротким исключениям из школы».
Итак, что родители могут сделать из этого? И есть ли доказательства того, что проблемные игры сами по себе могут привести к депрессии или агрессии?
Киберспорт представлен в линии множества БК. Получить информацию об актуальных прогнозах вы можете по ссылке https://cybersport.metaratings.ru/prognozy/.
Корреляция или причинно-следственная связь?
Коронер обнаружил у Оливера «игровое расстройство» по определению Всемирной организации здравоохранения, хотя при жизни ему не ставили такой диагноз. Классификация ВОЗ игрового расстройства основана на отношении человека к игре, а не на времени, проведенном за игрой. Проще говоря, игры становятся расстройством, когда они начинают мешать здоровому ежедневному функционированию человека.
Мы знаем, что более двух миллиардов человек во всем мире играют в игры, но считается, что менее 1% из них страдают игровым расстройством. Споры о потенциальном вреде игр часто ведутся вокруг того, может ли насилие в играх вызвать насилие в реальной жизни. Для этого просто нет доказательств.
Fortnite была одной из видеоигр, в которую часто играл Оливер, наряду с Roblox, Minecraft и Clash of Clans. Есть некоторая корреляция, но эти результаты должны быть оценены очень тщательно. Например, исследования показывают, что геймеры, которые являются более социально чувствительными или имеют определенные проблемы с психическим здоровьем, могут, в свою очередь, быть более чувствительными к насилию в играх.
Игра как эскапизм
Существует заметная разница между игровой зависимостью, вызывающей агрессию или депрессию, и уже подавленным или обеспокоенным человеком, который обращается к играм как к форме эскапизма. Исследование говорит нам, что игры не оказывают вредного воздействия на здоровых молодых людей, у которых нет существующих проблем с психическим здоровьем.
Тем не менее, негативные факторы в жизни могут подтолкнуть некоторых людей к играм как к способу справиться с ситуацией. В частности, люди, которые уже испытывают чувство вины перед собой, потерю контроля над жизнью или социальную изоляцию, с большей вероятностью обратятся к играм как к механизму преодоления — мало чем отличается от того, как некоторые могут обратиться к наркотикам, алкоголю или азартным играм.
Читайте также: Отправляйтесь в прошлое за рулем маслкара Classique Broadway в GTA Online
Однако игры гораздо более доступны для молодежи. А в ситуациях, когда игра используется как форма бегства от действительности, геймплей не решает основной проблемы. Это просто откладывает его на некоторое время.
Отключение игр может усложнить задачу. Часто именно молодые люди, а именно молодые мужчины, становятся объектами исследований потенциального вреда игр. Это важный фактор при рассмотрении результатов этого исследования. Подростковый возраст, скорее всего, будет сложным и напряженным периодом по сравнению с другими этапами жизни. Поэтому неудивительно, что проблемные игры чаще встречаются в этой группе. Но опять же, это не то же самое, что игры сами по себе являются причиной проблем молодых людей.
В тех случаях, когда игра используется как механизм преодоления трудностей — а это насильственно исключается из их жизни, — они могут испытывать еще большее чувство безнадежности или потери.
Чего мы не знаем и что можем сделать
Суть в том, что нет никаких доказательств того, что игры сами по себе приводят к агрессии или депрессии среди молодых людей. Реальность, как всегда, гораздо более тонкая. Выводы в отчете коронера штата Виктория напоминают нам, что мы до сих пор не до конца понимаем, как проблемные игры связаны с различными другими факторами в жизни человека. Нам потребуется более сбалансированное и глубокое исследование, чтобы разобраться в этом вопросе.
Нам не хватает специалистов, специализирующихся на лечении игровых расстройств. И в глобальном масштабе у нас нет единого мнения о том, как проблемные игры могут и должны быть классифицированы, и даже следует ли их вообще считать расстройством. В первичном клиническом диагностическом руководстве Австралии нет конкретного диагноза «игрового расстройства».
Для родителей, которые могут быть обеспокоены игровыми привычками ребенка, один из подходов может заключаться в том, чтобы поиграть с ребенком в некоторые игры и участвовать в обсуждении без осуждения. Дополнительные советы вы можете найти в открытом доступе.
1