10 вещей, которые GTA 6 должна сделать лучше, чем GTA 5

Статьи GTA 6 23.01.2018 4034 Views 0

Миссия невыполнима… или всё же нет?

В обычной ситуации я бы начал этот текст как «Игр, подобных GTA, мало», но нет – игр, подобных GTA, нет, и конкретно GTA Online превратилась в монстра ради прибыли, да в такого, каких Rockstar ещё не видел.

Она действительно зарабатывает настолько много (около 5 миллионов долларов в день), что вынуждает Rockstar Take Two поменять свои планы по поддержке игры после выпуска. До того, как появилась система микротранзакций Shark Card, планировались однопользовательские DLC – как только эти карточки стали раскупаться как горячие пирожки, основной идеей стали постоянные контент паки.


Об этом чуть позже, но теперь очевидно, что GTA как франчайз – как бренд – изменилась с выходом GTA 5. Дни, когда игры серии фокусировались на одиночной игре, прошли. Теперь главное – встречи с друзьями и ваши собственные истории. Даже культурный образ GTA в форме видеоигрового «плохиша» бесследно растворился, ведь сцена пытки не вызвала и доли той скандальной реакции, какая была у «Hot Coffee» в San Andreas.

Впрочем, всё течёт, всё меняется, так в какую сторону теперь двинется GTA 6?

Сбалансировать одиночный и многопользовательский контент после выпуска

Как я уже упоминал во вступлении, изначально для GTA 5 планировалось больше одиночного контента, но после невиданного успеха онлайн-части, даже некоторые разработчики сами стали отмечать, как работа постепенно сместилась в сторону дополнений для мультиплеера вместо чего-нибудь более сюжетно ориентированного.

Придумать “сюжетные” паки для однопользовательской игры

Вообще, у GTA всегда была проблема с сюжетной составляющей – в том, что большинство игроков пробегали её максимально быстро… и никогда не возвращались. Просто потому что средняя кампания состоит из многих часов катсцен, миссий и сайд-миссий, и как только они пройдены, с тебя хватит.

Чтобы преодолеть это, придётся, возможно, выпускать «сюжетные» паки, которые будут рассказывать о том, как сложилась дальнейшая жизнь Майкла, Тревора, Франклина и т д. после титров (если они выжили). Но разумно предположить, что потратив столько сил на онлайн составляющую, вы забываете, что там происходило в сюжете.

Ответьте на важный вопрос: когда вы слышите название GTA сейчас, вы представляете сюжетные моменты из одиночной игры, или безумие многопользовательской анархии?

В глобальном смысле, ответ определит будущие действия Rockstar.

Сделать недвижимость и игру на бирже важными

Как-то в Breaking Bad Уолтер Уайт заявил, что после расширения своей деятельности по продаже метамфетамина, он вступил в «бизнес империю», и это ощущение присутствует и в GTA 5… но только ощущение.

Сделать покупку недвижимости и игру на бирже важными, для большей реалистичности и интереса к игре

Да, вы можете купить ряд различных заведений в Лос Сантосе, от кинотеатров до гольф клубов, но в этом нет смысла, кроме собирательского.

Та же ситуация с играми на бирже. Некоторые миссии намекают, что за кулисами существуют силы, диктующие цены акций и доли рынка – но обращать на это внимание необязательно, вам просто нужно заработать больше.

Больше вкладов в случайную недвижимость, которые ни к чему не приводят – этот как две части уравнения, но без результата.

Для улучшения ситуации, почему определённые машины, оружие и предметы не разблокировались бы конкретными высокопоставленными людьми, которые даже разговаривать с вами не будут, пока вы не приведёте свои финансы в порядок? Так хотя бы интереснее, чем просто ставить галочки напротив того, что вы ещё не купили.

Дать нам больше инновационных способов взаимодействия с окружением

Учитывая, что Лос Сантос, возможно, самый комплексный и впечатляющий открытый мир в истории игр по части масштаба и объёма (уровни в последней Hitman столь же впечатляют, но они гораздо меньше), эта сложность никак не отражается на том, как мы с ним взаимодействуем.

Дать больше инновационных способов взаимодействия с окружением в игре

Бег, прыжки и прочее на месте, стоит вам прыгнуть на лестницу с разгона, с анимацией сразу творится черте что. Ещё в The Warriors 2005 года Rockstar почти идеально сделала передвижение во всех его видах, но оно почему-то не было перенесено ни в GTA 4, ни в GTA 5.

Конечно, GTA не нужно достигать уровня Assassin’s Creed или что-то типа того, вещи вроде более проработанного взаимодействия с окружающими предметами сделали бы игру лучше – особенно в мультиплеере. Даже в великолепном битемапе Gang Beasts от Boneloaf появляется совсем другой уровень тактики, когда ты учитываешь использование альпинизма для избегания урона и нападения сверху.

Задумайтесь: на базовом уровне, изменилось ли существенно от третьей к четвёртой части перемещение персонажа?

Не одну-единственную гиммик миссию

Отличным примером того, насколько… странными могли быть геймдизайнерские решения Rockstar в GTA 5, «Разведка в порту» (это там, где игра просто превращается в Dockwork Simulator 3000) остаётся одной из худших миссий в истории серии.

Больше интерактивных комедийных скетчей в игре GTA 6

Я буду называть это «гиммик миссиями», поскольку с возрастанием популярности GTA Rockstar начала использовать свою «мемогенераторность» – решение создавать целые миссии, которые по сути являются интерактивными комедийными скетчами.

Миссия Майкла «Проникновение в Life Invader», в которой вы проводите добрых 20 минут, наблюдая за издевательствами Rockstar над обожествляющими Apple нердами-элитистами? Это было неплохо, но это можно было сделать на фоне во время чего-нибудь более интересного с точки зрения геймплея (как, например, в миссии в Watch Dogs 2 «Хромонудл»).

Миссия Майкла «Проникновение в Life Invader»

Никто не играет в GTA РАДИ комедии – это лишь дополнение (прекрасное) к основному игровому опыту. На этот аспект надо обратить внимание в будущем, так как в GTA 5 весы периодически наклонялись не в ту сторону.

Дизайн миссий должен чаще использовать сильные стороны движка

Ещё один момент с миссиями: какие из них в GTA 5 вам действительно понравились? Наверное, запрыгивать на байке на поезд было весело, но вы в этот момент наверняка больше беспокоились о багах физики и мешающих катсценах, чем о самой игре.

Использовать сильные стороны движка для дизайна миссий и интереса к игре

Другие же миссии, такие как тихое проникновение в Humane Labs, напротив, ощущались более интересно с точки зрения использования преимуществ движка – в частности, перестрелок и размеренного ритма самого уровня. Хедшоты ощущались отлично и система укрытий отлично проявляла себя в тандеме с коридорными сегментами, и всё это в оболочке незаметности.

Сравните это с проникновением в особняк Мэд Дога Раймса из San Andreas, и вы увидите, как далеко Rockstar продвинулись.

Тем не менее, это лишь капля оригинальности на фоне остальных заданий типа «съезди туда/постреляй/вернись» – большая часть работы потрачена на диалоги.

Открывайте карту постепенно

В основном из-за того, как изменились open-world игры со времён GTA 3, сегодняшние разработчики предпочитают сразу вываливать все просторы на тебя, приправляя их собирательством, миссиями и случайными встречами, и потом говорят «Ну вот, прошу!»

Постепенное открытие карты отлично заставляет почувствовать насколько огромна игра

И в процессе этого мы кое-что потеряли – то, что заново открыла The Legend Of Zelda: Breath of the Wild: постепенное открытие карты отлично заставляет почувствовать, какое приключение ты уже прошёл – и насколько огромна игра.

У GTA 5 это почти получилось, когда ты впервые переключаешься на Тревора в Сэнди Шорс/Округ Блэйн, так как твоё окружение выглядело совершенно по-другому. Но затем, пару миссий спустя ты снова возвращался обратно с возможностью ехать куда угодно, и момент был упущен.

Готов поспорить вы смогли бы нарисовать карту GTA 3, Vice City или Лос Сантоса просто из-за того, сколько времени вы там провели. Вы знали все секретные проходы, все места для трюков – часть геометрии мира, которую вы могли использовать для быстрого преодоления дистанции. Когда необходимо было менять окружение, вы были готовы – но оно никогда не вредило самому окружению.

В общем, нам кажется, по сравнению с принципом «вот вам всё это безумное расстояние сразу» подход «остров за островом» видится более интересным с точки зрения геймплея.

Сделайте одежду и форму Банд/Фракций снова значимой

San Andreas отлично с этим справился только для того, чтобы в следующей игре серии про это сразу забыли. По большей части из-за того, что Либерти Сити ощущался менее «подконтрольным бандитам», чем улицы Лос Сантоса, в GTA 5 внешний вид стал играть меньшую роль.

Снова сделать одежду и форму Банд/Фракций значимой

А почему? Потому что при каждом переключении персонажа они теряют настройки внешнего вида.  Да, это было сделано, чтобы создать иллюзию того, что мир живёт, пока вы не управляете героем (люди ведь меняют одежду каждый день, в конце концов), но по пути это сделало модный прикид бесполезным.

Сюда же отлично ложится мысль о том, что определённые игровые возможности (оружие, предметы и т д.) могут быть доступны в зависимости от вашего внешнего вида или принадлежности к определённой банде.

Единственным недостатком этой системы в 2003-м была необходимость «отбивать» уже захваченные территории каждые пару часов. Но если скомпенсировать это механикой, позволяющей удерживать эти зоны дольше, сама концепция заиграет совершенно по-новому.

Верните безмолвного главного героя

Важно отметить, что единственный способ, при котором идея GTA «работает», это такой, когда у вас нет персонажа, имеющего личность.

Пример: GTA 4 – зацикленная на своём протагонисте Нико, на том, как он больше не хотел быть преступником, полностью контрастировала с тем, что он потом делал. То же было с Марстоном в Red Dead Redemption, когда он буднично отмечал глупость каждого выдаваемого ему задания… только, чтобы тут же отправится его выполнять.

Верните безмолвного главного героя

GTA 5 ответила на это тем, что Тревор с самого первого момента оказывался полным психом – но это тоже не сработало, потому что сам подход слишком однобокий. Никто не хочет управлять настоящим подонком – иначе получаются игры вроде Hatred (2015).

Нет, нам снова нужен кто-то вроде Клода. Персонаж, который… и не персонаж совсем. Лишь тот, на кого мы можем себя проецировать, тот, кто без колебаний делает всё, что ему предлагают, чью личность мы никогда не видим.

Ведь GTA это сбывшаяся мечта, эскапизм, нигилизм и исследование того, насколько безумным наш разум может быть. И ничем из этого она не будет, если твои действия направляются кем-то, кроме тебя самого.

Используйте камео/голоса звёзд для создания запоминающихся второстепенных персонажей

GTA 3? Джо Пантолиано, Майкл Мэдсен, Фрэнк Винсент, Майкл Рапаорт. Vice City и San Andreas? Рэй Лиотта, Гэри Буши, Шон Райдер, Аксл Роуз – список можно продолжать.

Офицер Темпени из игры GTA San Andreas

А вот GTA 4? Ничего, так как Rockstar отметила, что игроки в этих персонажах слышат звёзд вместо самих персонажей, что, наверное, верно. И уже в GTA 5 не было никаких приглашённых знаменитостей, в том числе и в озвучке.

И честно говоря, это неправильно.

Часть удовольствия от оригинальной 3Д трилогии происходила от намерения собрать кучу известных имён, чтобы они изобразили ряд интересных личностей. Это в итоге привело  к интересным миссиям, болтовне по радио и общему настрою издевательства над культурой знаменитостей.

Использование камео/голосов звёзд для создания запоминающихся второстепенных персонажей в GTA 6

Ближайший пример суперхита с приглашёнными звёздами сейчас – зомби-режим Call Of Duty. И хотя он написан с целью изобразить определённые временные периоды и старые жанровые клише, просто включение наших любимых актёров с их голосами очень бы помогло GTA снова стать особенной.

Создать будущее лицо серии

Главной проблемой, которую GTA 5 создала для франчайза, было отступление от изначально наметившегося «серьёзного» периода, который начался в GTA 4.

В игре 2008 года было гораздо меньше невменяемых персонажей (ну, кроме Брюси), куда более детальная история об иммиграции, провале Американской мечты и том, как прошлое Нико Беллича не отпускает и преследует его. Да, возможно общий тон был слишком серьёзным по сравнению с пришельцами и джетпаками San Andreas, но после GTA 3 это выглядело, будто Rockstar старается стать чем-то вроде Naughty Dog, а не Volition с их Saints Row.

GTA 6 должна снова сделать серию оплотом чёрного юмора и кривого зеркала общества, каким она всегда и была

И из-за этого – из-за того, что GTA 5 вновь решила потрафить фанатам беспредела и той ментальности в целом – мы получили GTA, у которой практически нет собственного лица. GTA Online это олицетворение самого слова «песочница», а сингл – смесь скетчей из очередного стэнд-ап шоу, ужасно оформленных «высказываний» на темы вроде пыток, и персонажами, которым невозможно симпатизировать даже как антигероям.

Она снова то бунтарское, панк-рокерское ощущение от игры, которое когда-то сделало её популярной – GTA 5 это почти как Джонни Роттен из Sex Pistols, рекламирующий масло.

В первую очередь, GTA 6 должна снова сделать серию оплотом чёрного юмора и кривого зеркала общества, каким она всегда и была. Рискуйте, злите людей, не гоняйтесь за баблом столь открыто. В общем, вспомните, зачем вообще вы изначально хотели сделать игру с названием GRAND THEFT AUTO, или наймите тех, кто и так знает.

Это блестяще сработало в случае с Sonic Mania.

- (5,00)
 Загрузка... Загрузка...

Свежие статьи

Ваше имя:
E-mail: